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超越一切!《星际争霸2》引擎技术解析
Www.ChinaBeta.Cn 更新时间:2008-8-27

【ChinaBeta.Cn中文IT资讯网】
就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。



画面优化给CPU带来考验
着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。
 

        在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。


        由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百上千的zerglings或者marines等作战单位集体行动,势必造成CPU超负荷,即便是强大的GPU这也是一个考验。

大量的视觉特效(Based Effects)

        包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。

        然而,作为一个即时战略游戏,暴雪依然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,延迟缓冲器的深度和平均值,包括着色组建都完全为了效果而服务。而照明管道和阴影的利用也让深景效果等一些特效表现得淋漓尽致。不过,这些特效都还在讨论中。

 在早期的开发过程中,图形引擎也作为一个重点中的重点进行设计:

        可扩展性第一

        对于游戏引擎来说,一个主要的设计目标是扩展的引擎。暴雪的游戏质量是人所共知的,不光是他们的能力,更重要的是经验,从以前的一系列游戏开发经验来说,整个游戏各种族之间能力的平衡问题非常重要,而且图像效果之间的兼容性也必须考虑到,这样也是为了各种不同平台硬件之间搭配的玩家都能体验这个游戏的魅力所在,以确保游戏有足够的竞争力,因而从ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以轻松的进行游戏。

        相比之下,GPU的负载才是重点,像素着色单元往往会因为大量的单位同时出现而使得GPU难以承受,顶点着色单元的运用也必须合理,而先进的GPU才能体验到最大限度的特效,而对于普通的GPU只能尽量减少使用率来保证游戏的流畅度。

        一个引擎,两个“世界”(Dual Nature of the Engine)


        这个双重性质的引擎使得整个游戏有更完美的体验,其实就是说SC2具有两个视角模式,一个是普通的RTS视角、一个是单人模式的RPG视角,当然在这两个模式下呈现的画面效果是有所不同的。具备两个视觉模式的原因正是我们之前提到的故事模式,当切换到单人模式的RPG视角时,玩家将会体验到暴雪对于整个游戏设定的精妙之处,通过一系列互动,包括对话等手段,其实从某种感觉上来说更像是第一人称射击游戏(FPS)。

    暴雪还将对这些不同的设定做更为细致的讨论,这样才能让玩家体验到不同的技术效果的运用。

        屏幕基础效果

        作为Starcraft II的另一个设计目标,照明环境模式让游戏的互动更多,之前在魔兽争霸三中,每个单位有一个硬性限制,有多少亮度,可能会影响它在任何特定时间。出于这个原因,使用动态照明是相当微不足道的,但是在Starcraft II中每个单位有一个照明设备,当其中一个开启之后其他也会开启,这样效果非常好,但是由此带来的地图的设计和绘制,包括地图地形切片就成了相当复杂的问题。而即便是解决了这些,给GPU带来的负荷也是巨大的。

        针对于此,暴雪也做了很多限定 :

        ◆ 颜色组成部分,并不受当地照明,如发射、环境地图和点燃前期的彩色组成部分; 
        ◆ 深度;
        ◆ 每像素正常;
        ◆ 如果使用静止环境闭塞,出口的环境闭塞的纹理被忽略,如果屏幕空间环境闭塞启用;
        ◆ 亮灯的弥漫物质的颜色;
        ◆ 亮灯的镜面材料的颜色。


        解码缓冲器

        所有的缓冲器应该都使用相同的深度,不幸的是似乎这些缓冲器远远不能满足暴雪的需要,这些缓冲器以24字节每像素推动输出带宽,这样使得整个带宽明显不足,因此在安置光源的时候必须牺牲一些。
 
        为了向MRTs提供每像素值以保证用于各种的效果,因而以下必不可少:
        ◆ 深度值为照明、雾卷、动态环境闭塞和智能景深,预测,边缘检测和厚度测量; 
        ◆ 平均值为动态环境闭塞;
        ◆ 弥漫性及镜面照明。
 
        延迟渲染

        在Starcraft II中延迟渲染只适用与当前的渲染,包括灯光的点和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戏中会出现很多的照明设备,如果都使用这样的方法渲染的话一定会造成画面过于缓慢,因此延迟缓冲器的出现也解决了这一难题。在延迟渲染和着色方程式的帮助下计算机能很快的绘制出不同形式或者更为复杂的光源,这样也为其他的计算提供了一个后处理的过程。

        像素坐标重建


        受益于早期的样板,暴雪在设计新的形状和色彩的时候轻松了不少,而且同时还释放了CPU。


        相机原理我们都知道了,就通过这样的模式使得暴雪在视觉上更了解该如何设计。

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转自:ChinaBeta.Cn

(责任编辑:hahack)

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